Aplicaciones de gamificación en el aula
Trataremos la teoría de la autodeterminación y la motivación intrínseca, explorando qué factores están implicados, cómo se pueden trasladar al aula online y su cruce con el aprendizaje basado en proyectos e investigación. Gran parte del debate se basará en situaciones y ejemplos concretos en los que el aprendizaje basado en el juego puede ser una parte integral de la experiencia de aprendizaje de los estudiantes.
Investiguemos el concepto de Gamificación en todo un plan de estudios, curso o clase. Esto también ofrece muchas ideas sobre la gestión de la clase, y formas nuevas y más atractivas de lograr resultados de aprendizaje.
John Riley – Enseña Ciencias Coordinadas de Cambridge IGCSE en IOANID Scoala en Rumania. Antes de volver a la enseñanza, John Riley trabajó durante 20 años en la industria de los medios de comunicación, ganando múltiples premios en cine, publicidad y diseño de juegos. John trajo este rico conocimiento de la narración a las aulas, con un enfoque especial en el aprendizaje basado en juegos y proyectos. Aunque su enfoque principal es la enseñanza de las ciencias y las tecnologías de la información y la comunicación (STEM), ha trabajado en numerosas asignaturas, incluyendo Lengua y Literatura, Historia, Arte, Teatro y Cine. John es instructor de Mindlab, mediador del Modelo de las Naciones Unidas y facilitador cualificado del Juego de la Paz Mundial, dirigiendo múltiples juegos en Rumanía y otros países. John es también uno de los fundadores de Scientifica, una destacada ONG en actividades STEAM y comunicación de la ciencia, y un socio principal en el desarrollo del primer Centro de Ciencia de Rumanía en Cluj-Napoca. Actualmente está trabajando en un manual para el aprendizaje basado en juegos en el aula.
¿Cómo se utiliza la gamificación en el aula?
La gamificación en la educación significa que los educadores aplican elementos de diseño de juegos a un entorno educativo. El objetivo suele ser hacer más atractivo el aprendizaje. Desglosar el concepto de “juego” en los elementos constitutivos del diseño de juegos es complicado, teniendo en cuenta las enormes diferencias entre, por ejemplo, el ajedrez, Los Sims y el tag.
¿Qué es el método de enseñanza de la gamificación?
La gamificación del aprendizaje es un enfoque educativo que busca motivar a los estudiantes utilizando el diseño de videojuegos y elementos de juego en los entornos de aprendizaje. El objetivo es maximizar el disfrute y el compromiso captando el interés de los alumnos e inspirándolos a seguir aprendiendo.
¿Qué es la gamificación y por qué utilizarla en la enseñanza?
Teoría de la gamificación en la educación
La gamificación en el aprendizaje implica el uso de elementos basados en el juego, como la puntuación, la competición entre compañeros, el trabajo en equipo y las tablas de puntuación, para impulsar el compromiso, ayudar a los estudiantes a asimilar nueva información y poner a prueba sus conocimientos.
Gamificación google classroom
Dentro del episodio de esta semana: – El uso de juegos como modo de aprendizaje en el aula puede ser poderoso. A los niños les encantan los juegos. Cuando juegan en el aula, se divierten, y cuando se divierten, aprenden. Entonces, ¿qué tienen los juegos que son tan atractivos? ¿Y cómo podemos captar esos elementos y aplicarlos a otras áreas del aula? Pues eso es exactamente lo que vamos a explorar.
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Ejemplos de gamificación en el aula
A todo el mundo le gustan los juegos: son atractivos, envolventes y divertidos. Así pues, ¿podemos hacer que nuestras actividades educativas sean igual de emocionantes y gratificantes? Se trata de la “gamificación”, es decir, la inclusión de elementos de diseño de juegos en otras áreas o actividades. La investigación y la observación sugieren que la gamificación proporciona enormes beneficios cuando se utiliza adecuadamente.
Este curso le enseñará cómo hacer más eficaces las actividades educativas mediante el uso de la gamificación. Abarcará temas como los juegos tradicionales, los juegos de rol (RPG), los juegos de mesa, los LEGO, los juegos digitales y los videojuegos. Se prestará especial atención a los juegos sociales y educativos.
Se introducirá a los participantes en conceptos y modelos de diseño de juegos, proporcionándoles la experiencia completa de diseñar un juego (fases de concepto, diseño, prototipo, prueba de juego). Al tratarse de una actividad compleja, se recurrirá a la ingeniería, la informática, la psicología, la sociología, la historia, la antropología, las ciencias de la comunicación y las artes, entre otros, para que los profesores se sientan cómodos al crear su primer juego.
Ejemplos de gamificación en matemáticas
Los juegos son muy populares. Más de 2 de cada 3 estadounidenses juegan a videojuegos, y eso sin contar con todos los tipos de juego no digitales, como los juegos de cartas, los juegos de mesa o los juegos infantiles como el pilla-pilla o el escondite. Incluso pequeños actos como “Voy a tirar una moneda para determinar qué película ver” pueden contar como un juego e ilustrar que hay algo en un juego que es universalmente atractivo.
También se sabe que los juegos ofrecen bastantes beneficios. Los profesores han utilizado la serie de juegos Civilization para enseñar historia. Walden, un juego que sumerge completamente a los jugadores en una obra literaria. Los buenos juegos enseñan a los jugadores nuevas formas de ver y entender los problemas, y si quieres enseñar a los niños el valor de la pura persistencia, ponlos delante de una videoconsola antigua durante un rato.
Los educadores han tomado nota. Tanto si se trata de algo tan pequeño como encontrar un juego para que lo jueguen unos pocos alumnos o tan grande como pedir a todos los estudiantes de un estado que se reúnan y creen juegos, no es ningún secreto que los juegos son una forma poderosa de motivar y facilitar el aprendizaje.